|
  Slo-Techov primerjalni mučilnik grafikulj
Avtor: Sergej "Sergio" Berišaj Datum: 26.11.2000 |
Na našem forumu, tako starem kot novem, so se kar predolgo časa bile živčne
vojne med zagovorniki dveh strani, 3dfxa ter nVidie. Bitki se je kmalu pridružil
še ATI, ki je s svojo konkurenčno grafično kartico zadal kar hud udarec obema. Tako
so eni govorili, da je najhitrejša nVidia, drugi so rekli da ATI pomete z vsemi,
spet tretji pa, da je 3dfx najboljši nakup. S tem testom upam, da bom končal z
vsemi trači, ter kar čimbolj prikazal pravo razmerje na trgu grafičnih kartic.
Za primerjavo smo si pri različnih podjetjih sposodili naslednje grafične
kartice (po abecednem redu):- 3dfx Voodoo5 5500
- ATI Radeon 64 VIVO
- Winfast Geforce II GTS 32 MB DDR
- Winfast Geforce II MX 32 MB SDR
|
| Prefinjeni izrazi: |
Kaj sploh leži za temi fancy imeni, kot so "FSAA",
"T-Buffer", "T&L", "Charisma Engine"?
- FSAA (Full Scene Anti Aliasing) je poskus podjetja 3dfx za boljšo
kvaliteto slike pri nižjih ločljivostih. Končni cilj FSAA je omehčati ter
zamegliti ostre robove. Če igrate igrice prek TV out izhoda na televiziji,
potem te opcije ne rabite, saj sama struktura televizije ter njena arhaična
zgradba v primerjavi z monitorji pogojuje, da ima slika na televizorju omehčane
robove. Tudi zaradi tega igrice za Playstation zgledajo nekako kockasto, če jih
igramo na PCju prek emulatorja. OK, preidimo k bistvu: FSAA naj bi iz slike 1 naredil sliko 2.
 črta pri 300% povečavi |
|
 črta pri 300% povečavi |
|
Vidite, kako črta izgubi svojo nazobčanost? Edini način, kako priti do
istega efekta pri igrani igri je, da kartica sliko renderira pri višji ločljivosti
od navedene ter jo, že obdelano, skrči na zaželeno ločljivost. Princip je
tak: Igramo Quake III na 800x600, navkljub temu se slika renderira pri
1600x1200, se nato naknadno skrči na 800x600 in voila, vaša slika je FSAA
obdelana. To zahteva kar precejšen davek pri hitrosti, a verjemite, splača se.
Na 3dfx Voodoo5 5500, ki ima najboljšo podporo za FSAA, sem igral Quake III na
800x600 in bil izjemno zadovoljen. Podporo tehnologiji FSAA imajo seveda še
druge kartice, a je pri 3dfx najbolj kvalitetna ter izpopolnjena.
- T-Buffer je še ena pogruntavščina 3dfxa, ki sploh omogoča FSAA.
Poenostavljeno povedano, T-Buffer omogoča nadaljnjo obdelavo slike že potem,
ko je prišla sveža ven iz cevovodov. Tako lahko programerji s pomočjo
T-Bufferja omogočijo FSAA, motion blur itn.
- T&L (Transformation & Lightning) dela točno to, kar opisuje
beseda: spreminja ter osvetljuje. S tem, ko je še to nalogo prevzel grafični
procesor od osrednjega, si je nVidia pridržala naziv GPU (Graphical Processing
Unit), in to čisto upravičeno, saj skoraj vse faze obdelave prevzame
"grafični procesor". T&L podpirata tako oba nVidiina GeForca ter
ATIjev GeForce. 3dfx žal te funkcije ni vgradil v Voodoo5 5500, jo pa
obljubljajo za prihajajoči procesor iz njihovih logov, Rampage imenovan.
- Charisma engine je zelo prefinjeno imenovana tehnologija
"morphinga", ki izhaja iz ATIjevih logov. Kako deluje, porečete?
Predstavljajte si dve sceni, na prvi stoji nenasmejan možakar, na naslednji pa
isti mož, le da je dosti bolj vesel. Charisma enginu se, poenostavljeno rečeno,
poda le prvo in zadnjo sliko, on pa po postopku morphinga trikotnikov izračuna
vse vmesne faze. Tako bomo zelo kmalu imeli igre, v katerih bodo obrazi zelo
nazorno prikazani ter lepo animirani. Tako bo, recimo, veliko boljše vzdušje
pri igranju športnih simulacij, saj ne bo samo spremenjena tekstura na obrazu,
ampak bodo animacije dosti bolj podrobne, tako da bomo lahko celo brali iz
njegovih ust, kaj govori :).
- Bump mapping je način, kako na ravnem poligonu, ki je
prekrit s teksturo, prikazati učinke izboklinic in vdolbinic. Princip tega
izgleda nekako tako: če svetloba pade na gladko telo, se le-ta odbije pod istim
odbojnim kotom. Če pa je na telesu vdolbinica, se od te vdolbinice svetloba
odbija razpršeno in tako ustvari iluzijo same vdolbinice :). To vdolbinico lahko naredimo na 2 načina: Prvi je, da definiramo to
luknjo s poligoni (zelo zamudno, matematično zahtevno ter primerno samo za zelo
natančne animacije, ki se ne izvajajo v realnem času). Drugi način, s katerim lahko
definiramo vdolbine pa je z bump mapping teksturo. Sama tekstura, ki jo
"prekrijemo" čez telo, ima 256 sivin. Čimbolj bel je odsek, tembolj
izbočen bo del telesa, ki ga bomo prekrili s teksturo. Upam, da vam bo vse
jasno, ko boste videli sliko, ki sem jo zgeneriral v programu 3D Studio MAX.
Stvar je bila narejena v malo manj kot pol ure, tako da se prosim ne pritožujete
nad nenatančnostjo renderiranja :).
 tekstura za kroglo |
|
 bump tekstura |
|
 brez bump mappinga |
|
 z bump mappingom |
|
Upam, da vam je sedaj jasno čemu služi bump mapping. Stvar je zelo očarljiva.
Če postanemo malo iznajdljivi, lahko v igro vpeljemo premikajočo se bump
teksturo in z njo zelo natančno ponazorimo gibanje gladine na vodi in še in še.
Ampak, kot vse stvari, tudi ta efekt zahteva svoj davek v pasovni širini ter
količini pomnilnika.
|
| Kartice: |
3DFX Voodoo5 5500:
Ta grafična kartica ogromnih razsežnosti (komaj sem jo stlačil v ohišje)
nosi 2 procesorja, grajena v 0.25 mikronski tehnologiji, ki skupaj delujeta s pomočjo
tehnologije SLI (Scan Line Interleave, če kdo izve prevod naj mi ga, lepo
prosim, pošlje na e-mail). To pomeni, da si en procesor nadene breme sodih,
drugi pa lihih vrstic. Vse skupaj poganja 64 MB 166 MHz pomnilnika, 32 MB na
procesor, na 128 bitnem vodilu. Zapolnitvene zmožnosti te kartice so 667
Mpixlov/sekundo. Seveda ta grafična kartica, kar je danes že stalnica,
podpira 32 bitno barvno globino tekstur ter velikost tekstur 2048x2048.
Uporabljeni so bili gonilniki 1.3, ki si jih lahko snamete iz njihove domače
strani (www.3dfx.com). Cena te grafične na današnji dan (19.11.2000) je kar
vrtoglavih 90.000 SIT.
ATI Radeon 64 VIVO:
ATI Radeon VIVO na sebi nosi 64 megazlogov Double Data Rate pomnilnika, ki je
deklariran na hitrosti 183 MHz. Tudi njegovo jedro teče pri isti hitrosti. Z
dvema cevovodoma za teksture ter tremi enotami za obdelavo tekstur, lahko Radeon
v enem ciklu obdela 6 tekslov, kar mu daje zapolnitvene možnosti 333
Megapikslov/s ter 1 Gigateksel/s. Njegova T&L ali, bolje rečeno TCL enota
(Transformation, CLIPPING & Lightning) ima zmožnosti obdelave 25 milijonov
poligonov v sekundi. ATI je tudi registriral tehnologijo imenovano Hyper-Z, ki
zmanjša potrebe po pasovni širini, ko program / igra kličeta medpomnilnik Z.
Tako je, vsaj teoretično, ATI povečal zapolnitvene zmožnosti kartice. ATI je
v Radeona vgradil toliko novih tehnologij, da lahko kartici upravičeno rečemo
"DirectX 8.0 friendly". Njene prave zmožnosti se bodo razkrile šele
s prihodom iger, ki bodo te tehnologije s pridom izkoriščale. Moram vam
priznati, komaj čakam kako spodobno igro, ki bo efektivno izkoriščala bump
mapping, saj je zadeva izgledala fenomenalno v 3D Marku. Uporabil sem zadnje
uradne gonilnike, imenovane 4.12.3056. Cena: dih jemajočih 92000 SIT.
WinFast GeForce II GTS:
Winfastov Geforce II GTS (Giga Texel Shader) ima "le" 32 megabajtov
pomnilnika, ki tiktaka pri 333 MHz DDR. Tako mu je dano 5.3 GB/s
prepustnosti pomnilnika, 800 megapikslov na sekundo ter 1600 megatekslov na
sekundo zapolnitvenih zmožnosti, kar kartici upraviči naziv Giga Texel Shader.
Heh, lahko bi mu tudi dali ime Geforce II 1.6GTS
:). Tudi Geforce ima, tako kot Radeon, vgrajen Transformation, Clipping &
Lightning del z, na papirju, enakimi specifikacijami (25 milijonov poligonov v
sekundi). V uporabi so bili najnovejši priznani Detonatorji 3, cena te kartice
pa znaša 78000 SIT, give or take a thousand :). Če želite o sami zasnovi kartice izvedeti več, potem si
oglejte naš originalni test.
WinFast GeForce2 MX:
Seveda se nVidia zaveda, da so njeni najmočnejši modeli kartic preklemano dragi. To je med drugim tudi edini razlog, da se prvi in originalni
GeForce ni prodajal v trilijonskih količinah ( čeprav je bil izjemno popularen... ). V drugo seveda niso hoteli ponoviti iste napake in so predstavili
GeForce2 MX. Gre za oskubljeno različico GeForca2 GTS, ki je namenjena predvsem tistim, ki jih zanima hitrost po ugodni ceni in ne bahanje pred sosedi.
Prva stvar, ki MXu drastično zniža ceno je uporaba SDR pomnilnika, namesto DDRja pri večjem bratcu. Pred kratkim so izšle tudi DDR MX kartice, toda pomnilniško
vodilo pri le-teh je le 64 bitno, kar pomeni, da v praksi niso nič hitrejše od SDR različice. Druga stvar, ki je v primerjavi z GTSjem slabša je frekvenca, pri
kateri delujeta pomnilnik in procesor. Ta je seveda ustrezno manjša, oziroma 175MHz za jedro ter ponavadi 166MHz za pomnilnik. Tudi sama tehnologija v čipu se razlikuje, saj
ima GeForce2 le 2 renderirna cevovoda, medtem, ko jih ima GTS kar 4.
|
| Testi: |
|
Testni računalnik |
| Procesor: |
Intel Pentium3 550MHz |
| Pomnilnik: |
128MB PC133 SDRAM |
| Matična plošča: |
Epox EP-BX6 |
| Disk: |
IBM 30GB |
| Softver: |
Windows 98, 3D Mark 2000, Q3:A, UT |
Najbrž vas že zelo zanima, čez kaj vse sem popeljal te grafične
kartice. Postopek pri vsaki grafični kartici je bil naslednji: vunpotegnil
(downloadal) sem si najnovejše uradne voznike za vsako grafično kartico.
Testni sistem je imel 128 MB pomnilnika PC133, 550 MHz procesor Intel Pentium
III, 30 GB diska, osnovno ploščo EpoX BX6, vse to pa je poganjal operacijski
sistem Micro$oft Windows 98. Popeljal sem jih čez tri aplikacije: MadOnion 3D
Mark 2000 v1.1, Quake III Arena ter Unreal Tournament.
Na 3DMarku sem pognal 4 teste: 800x600
ter 1024x768 pri 16 ter 32 bitni barvni globini. Madonion 3D Mark 2000 je zelo
dobro orodje za testiranje grafičnih kartic, saj stestira domala vse bonbončke,
ki jih utegne imeti vaša grafična kartica. Ampak nekateri so nakazovali na očitno
nagnjenost k Intelu, za katerega je Madonion objavil, da se bo posebej potrudil,
da bo nova verzija 3D Marka vsebovala čim boljši set Pentuim 4 optimizacij.
Nekateri so namigovali tudi na nagnjenost nVidiinim čipovjem, a se v mojem
vzporednem testu lepo izkaže, da je ta trditev neresnična. Zanimivo je tudi
to, da je naš forumaš na svoji plošči zamenjal kvarčni čip procesorja.
Tako je pretental osnovno ploščo, da je mislila da teče na višji frekvenci,
medtem ko je v resnici tekla na nižjih frekvencah. Ampak temu dejstvu navkljub
je "hitrejši" procesor dobil prav nemarno večje rezultate v 3D
Marku... Zanimivo...
V Quake III sem gnal Timedemo 001, z vsemi detajli na maksimum, na
resolucijah 800x600, 1024x768, 1280x1024 ter 1600x1200 na 16 ter 32 bitni barvni
globini, kar skupaj znese 8 testov. Quake III se je, vsaj po mojem mnenju,
najbolj izkazal za pokazitelja prave hitrosti in prilagojenosti grafičnih
kartic za igričarski trg. Na zagnanem Timedemo 001 se je zelo lepo pokazalo, kakšno
prednost ima navito AGP vodilo ter procesor proti nenavitem delu.
Unreal Tournament je doživel podobno: Timedemo na uvodno sekvenco na
resolucijah 800x600, 1024x768, 1280x1024 ter 1600x1200 na 16 ter 32 bitni barvni
globini. Skupno 8 testov. Ta igra je pa zelo lep indikator, ko se igričarsko
podjetje (v tem primeru Epic) odloči za izredno podporo samo eni grafični knjižnici
(v tem primeru Glide :)). Unreal Tournament je na Voodooju 5 5500 tekel dosti
hitreje, kar boste videli v sledečih testih, ampak ta podpora Glideu gre celo
tako daleč, da Voodooju nismo mogli nastaviti barvne globine 32 bit, kar zelo
lepo podpira. Seveda se preko Direct3D knjižnice to da narediti, ker izbiro ločljivosti
in barvne globine kontrolira DirectX.
Vse to sem pognal na 550 MHz (FSB=100 MHz, AGP=66 MHz) ter 733 MHz (FSB=133
MHz, AGP=89 MHz). To pomeni, da sem samo za vas zagnal 40 različnih testov na
posamezno grafično, kar je pomenilo slabe tri ure dela na grafično kartico, da
ne upoštevamo nameščanja sistema, pisanja testa... (luni: lenoba! )
Kot vidite, sta na teh grafih po dva rezultata na vsakem
posameznem testu. Ne skrbite, to ni tiskarski (luni: urm, tiskarski? :)) škrat. Hitrejša od obeh
postavk je hitrost kartice pri navitem računalniku, na 733 MHz. Drugi
rezultat je ekvivalent 550 MHz nenavitemu procesorju. Toliko da veste :).
Po pričakovanjih tu prednjači Geforce II GTS. Ker je Radeon zgrajen kot
"kartica prihodnosti" njen 16 bitni del kar močno šepa. Nasprotno se
izkaže pri 32 bitnih barvah, kjer Radeon vedno le malo zaostaja za Geforceom
GTS. Geforce II MX se je, gledano iz cenovnega razreda, izkazal zelo solidno ter
skoraj pri vseh testih prehitel Voodooja 5 5500, ki je tukaj razočaral. Ne
smemo pa pozabiti, da je 3D Mark kot po meri narejen za Geforce procesorje,
gledano iz stališča uporabljenih tehnologij. Torej, v tem testu bi izpostavil
izjemno hitrost Geforca II GTS, tako v 16 kot tudi v 32 bitnih barvah, saj je na
ločljivosti 800x600 s 16 bitno barvno globino ta kartica dosegla vrtoglavih
7113 točk. Na frekvenci 733 MHz, seveda. Geforce II MX navduši s svojo
zmogljivostjo glede na ceno, Radeonu se pa vidi, da so inženirji svoj čas
posvečali večinoma 32 bitnem delu, saj kmalu več ne bomo vedeli za igre s 16
bitno barvno globino.
Seveda, porečete sedaj 3dfx fani, Voodoo5 je tukaj zapostavljen, kar je zelo nepošteno.
Hm, porečem, ter se spustim v testiranje v igrici Quake III.
Tukaj se stvari malce spremenijo. Seveda še vedno prednjači Geforce II GTS,
a mu od ločljivosti 1280x1024 tesno sledi ATI Radeon (seveda govorimo v 32
bitnih barvah, v 16 bitnih Radeon močno zaostaja), v največji ločljivosti
1600x1200 v 32 bitni barvni globini ga celo prehiti. Sicer za 2 sliki na
sekundo, a vseeno. Tukaj se zelo lepo izkaže tistih 64 MB DDR pomnilnika, s
katerimi je Radeon sparjen. Na drugem bloku (heh, primerjanje Geforce II MX ter
Voodooja 5500) Voodoo pokaže svoje ter prehiti Geforca MX. Vse lepo in prav,
tako kot bi moralo biti. Ampak vseeno ostaja grenak priokus, ker sem moral
primerjati 90.000 SIT vredno kartico s več kot pol cenejšim ustrezkom. Seveda
moram glede hitrosti še enkrat izpostaviti Geforca II GTS, ki je v najbolj
skopem načinu (800x600, 16 bit globine) prav norel. 120,0 slik na sekundo pri
frekvenci procesorja 733 MHz. To je pa že kar nekaj! :).
Ko izustim besedno zvezo "Unreal Tournament", se večini 3dfx fanov
aktivirajo žleze slinavke. In prav je tako. UT je bil optimaliziran ter narejen
za 3dfxu lastno knjižnico Glide. Ampak vseeno ni vse zlato, kar stane veliko
penzeljnev, if you get my drift :).
Prva zanimivost, ki ste jo najbrž opazili je, da Voodoo 5 5500 nisem mogel
usposobiti v 32 bitnem načinu. Pač Glide tega ni dopustil in basta. Zanimivo,
zanimivo... Geforce II MX ter Geforce II GTS tudi nista mogla prevzeti ločljivosti
1600x1200. To se mi tudi zdi malo za lase privlečeno... Tako je edini, ki je
uspešno izvedel najzahtevnejši timedemo (1600x1200, 32 bit) ATI Radeon, kar mu
štejem v velik plus. Kakor vidite, je v vseh testih prevzel pobudo Voodoo5
5500. To je, kakor sem že razložil zgoraj, razumljivo, saj je igra pisana prav
posebej za ta grafični čip. Vse ostale kartice sem preizkušal prek DirectX
knjižnice. Zanimivo je tudi to, da Radeon, navkljub svojem "slabem"
16 bitnem delu, zelo dobro sledi vodečemu Voodoo5. V 32 bitnem načinu pa
Radeon res pokaže vse zobe ter zelo lepo prehiti Geforca GTS v vseh 32 bitnih
testih, razen 800x600x32 na 550 MHz...
|
| FSAA: |
Kartice smo spustili tudi čez FSAA test. Uporabili smo igrico Quake III,
mapo Q3DM17, ki je igrana v vesolju ter ima vesoljsko postajo, na kateri se zelo
lepo vidijo nazobčani robovi. Testirali smo samo 4x FSAA pri ločljivosti
800x600 v 32 bitnih barvah. Rezultati ne presenečajo, poglejte si kar sami ter
presodite. Rezultati Geforce II MX ter Geforce II GTS so združeni. Ne, to ni
napača, rezultat je združen zaradi iste tehnologije.
Vem, da je to subjektivno, ampak moje mnenje ostaja: Voodoo5 ima najbolj
razvit del za izvedbo FSAA, Radeon pa najmanj. Temu primeren je tudi davek na
hitrost. Tako pri Geforceih kot pri Voodooju je bila upočasnitev okoli 50%, pri
Radeonu je bila upočasnitev pri 4x FSAA minimalna, samo 10%.
|
| Zaključek: |
Upam, da sem vas razsvetlil ter sedaj veste, kaj kupiti. Ampak pojdimo še
enkrat čez karakteristike posameznih grafičnih kartic. Prvo se morate vprašati:
"kaj sploh ta grafična kartica ponuja za težko prisluženi denar"?
To je najbolje podano s spodnjim grafom, ki kaže koliko morate plačati za vsako slikico ( manj je seveda boljše :)):
Tukaj zelo nazorno vidimo, da Geforce II MX ponuja največ za svoj denar. Za
40000 SIT izdatka dobimo zelo zmogljivo grafično kartico, ki se uspešno kosa z
Voodoojem, ki je več kot dvakrat dražji. Geforce MX je grafična, za katero se
splača odšteti denar. Samo nasprotno lahko trdim za Voodooja, ki za svojo ceno
pokaže bore malo. S svojo že arhaično tehnologijo danes ta grafična ni
več kos najboljšim. Res je, da ima dva procesorja v načinu SLI, ampak vsak od
teh procesorjev je energijsko zelo zahteven, se zelo pregreva, pa še pomnilnik
bi lahko bil za to ceno DDR. Edino, kar Voodooju5 zvišuje povprečje, je zelo kvalitetno narejena enota FSAA, s katero se je 3DFX očitno zelo potrudil. Geforce II GTS
kartici ni kaj dosti za očitati. Nova tehnologija, dober čip, velika hitrost,
dobri gonilniki, sprejemljiva cena. Edino, kar bi pograjal pri obeh Geforceih,
je bledost slike. Za tako živost slike, kot je na primer pri Radeonu, se je
treba kar veliko igrati z nastavitvami. ATI Radeon je resnično, kot pravijo pri
matičnem podjetju, grafična kartica narejena za DirectX 8. šele tam bomo
videli njen pravi jaz, ampak žal bo takrat že prepozno, ker je izid čipa NV20
napovedan za februar, prve igre s podporo funkcijam Radeona pa dvomim da bodo
prišle kaj pred tem. Radeon navdušuje v 32 bitnih barvah, ima veliko funkcij
(na primer bump mapping), 64 MB DDR pomnilnika pa še doda tisto piko na i. Vse,
kar bi pograjal pri Radeonu, je previsoka cena ter slabo napisana podpora FSAA.
To bi bilo bolj ali manj vse, se beremo ob naslednjem testu (upamo da bom
testiral Geforce II ultra :)).
Na koncu bi se še rad najlepše zahvalil podjetjem, ki so omogočila ta test:
- Acord 92, Stegne 11, Ljubljana, tel. 01/583 7230, ki nam je blagovolilo
posoditi ATI Radeona 64 DDR VIVO,
- JAE d.o.o., Brnčičeva 13, Ljubljana, tel. 01/5896200, ki je bilo
pripravljeno posoditi Winfast Geforce II MX ter Winfast Geforce II GTS
- Bocom d.o.o., Tomažičeva 67a, Ljubljana, tel. 01/4234822, ki je posodilo
3dfx Voodoo5 5500
Svaka vam dala!
| 3DFX Voodoo5 5500 |
|
Plusi |
Minusi |
-dober FSAA del,
-lepa slika,
-končno 32 bitne barve in velike teksture |
-pomnilnik bi za to ceno moral biti DDR,
-energijska potratnost,
-segrevanje,
-velikost,
-(ne)hitrost,
-grajen na stari tehnologiji |
| Winfast GeForce2 MX |
|
Plusi |
Minusi |
-cena,
-nova tehnologija,
-cena/zmogljivost,
-0.18 mikronska tehnologija
|
-malo bleda slika |
| Winfast GeForce2 GTS |
|
Plusi |
Minusi |
-kvaliteten pomnilnik,
-hitrost, hitrost, hitrost,
-0.18 mikronska tehnologija
|
-bleda slika |

| ATI Radeon 64 VIVO |
|
Plusi |
Minusi |
-odlična kvaliteta slike,
-veliko kvalitetnega pomnilnika,
-podpora novim tehnologijam,
-odličen 32 bitni del
|
-slab 16 bitni del,
-ko bodo izšle igre s podporo tem tehnologijam, bodo na voljo nove grafikulje,
-visoka cena |
|
|
|