» »

Intervju z Richardom Huddyjem

Slo-Tech: Lahko našim bralcem najprej poveš nekaj o sebi ter o svojem delu pri ATIju?

Richard Huddy: Delam v Evropi kot del skupine, ki podpira razvijalce iger -- spremljam razvoj naših novih tehnologij ter o njih predavam tehničnemu osebju, ki dela v segmentu razvoja iger. Hkrati delam tudi z mnogimi zunanjimi tehničnimi viri, ki so tudi vpleteni v razvoj grafičnih tehnologij, tako teorije kot prakse.

Hkrati tudi zastopam svoje podjetje na znatnem številu tehničnih ter tiskovnih konferenc po svetu. Na letošnjem GDCju (Game Developer Conference -- konferenca razvijalcev iger) sem bil počaščen, saj sem predstavil Radeona 9800 PRO. Do sedaj sem med opravljanjem svojega dela obiskal že večino evropskih držav, a je to moje prvo delo za Slovenijo.

Slo-Tech: ATI je zagotovo prejšnje leto s predstavitvijo Radeona 9700 ter 9500 prišel na sam vrh. Kako dolgo lahko trenutna situacija med tako močnima igralcema sploh traja?

Richard Huddy: Taka situacija zagotovo ne more zdržati dolgo, saj je že v osnovi nestabilna. Slej ko prej bo eno od podjetij naredilo dve napaki v vrsti, kar ga bo stalo gromozanskega kosa tržnega deleža. Nvidia je s predstavitvijo NV30 naredila velik spodrsljaj, a so to tudi priznali. Sedaj morajo hitro prevzeti visoko tržišče, kar naj bi bila NV35 tudi zmožna doseči. V znani zmešnjavi, ki je nastala z goljufanjem z gonilniki, izgleda kot da ne bodo pustili, da bi jih slabša strojna oprema od konkurence vrgla s prvega mesta. V taki tekmovalni atmosferi si je težko predstavljati, da bi situacija trajala dlje časa.

Po drugi strani je leto dni dolgo obdobje v svetu grafičnih kartic. In v dveh letih bo trg zelo napredoval. Jasno je tudi, da so finančne ovire za vstop na trg grafičnih kartic zelo visoke. Stvaritev novega podjetja, ki bi lahko konkuriralo na trgu, bi bila razumljiva pred petimi leti, danes pa to izgleda kot nemogoča poteza.

Richard Huddy

Slo-Tech: ATI je v Sloveniji postal bolj priljubljen zaradi Radeona 9500, saj ponuja vse tehnološke novosti pri znosnih cenah. Vseeno pa kaže, da se cene grafičnih kartic visokega trga višujejo. Bo ATI nadaljeval s predstavitvijo novih kartic z najnovejšo tehnologijo v srednjem ter nižjem cenovnem rangu?

Richard Huddy: ATIjeve kartice srednjega razreda (Radeon 9600 ter 9600 PRO) se dokazujejo kot zelo priljubljene. Celo tako priljubljene, da jih ne zmoremo proizvajati tako hitro, da bi zadovoljili vse potrebe po le-teh. Cena povprečnega PCja je v zadnjih letih dramatično padla, hkrati so pa grafične kartice ohranile svojo ceno pri 400 do 500 dolarjih. Ta dva trenda ne moreta trajati večno -- slejkoprej se bodo morale cenovno prilagoditi tudi najnaprednejše grafične kartice.

Vse to pomeni, da je ATI zelo osredotočen na srednji ter nižji cenovni razred grafičnih kartic. Višji razred je odličen za potrebe važenja, a v nižjem trgu prodamo približno 30-krat več kartic. To je naš poglavitni trg in tam lahko pričakujete močan nabor kartic pri znosnih cenah.

Slo-Tech: Kaj porečete na poskuse prodora v klub DirectX 9.0 iz strani podjetij, kot sta S3 ter Trident? Celo večja podjetja, kot sta 3D Labs ter Matrox, še ne smatrajo vgraditve delov DirectX 9.0 pod prioritete. Tudi nVidia je očitno imela veliko težav s predstavitvijo Geforcea FX trgu.

Richard Huddy: Zdi se, da podjetja, ki se poskušajo prebiti na trg grafičnih kartic, ki bi podpirale funkcije visokega razreda, ne bodo nikoli imele veliko vpliva v areni dopolnilnih 3D kartic. Ta podjetja morajo prikazati obstoj lastne tehnologije, da prepričajo ljudstvo, da so sposobni izvreči popolnoma funkcionalno integrirano čipovje, a se njihove kartice prikazujejo samo v nizkotehnoloških inkarnacijah. Noben resen igričar ne bi izbral Tridentove grafične kartice...

Strošek proizvodnje delujočega kosa DirectX 9-podpirajoče grafične kartice visokega ranga, iz ničle, se trenutno ocenjuje na okoli 300 do 400 milijonov ameriških dolarjev. Noben od majhnih igralcev si ne more privoščiti vpletenosti v vlaganje take vrste. Ne trdim, da nimajo denarja (čeprav ga večina res nima). Težava je v tem, da je to veliko tveganje. Prejšnja leta smo na trgu videli veliko trenj -- in ni razloga, da bi trg postal bolj odpuščujoč v bližnji prihodnosti.

Slo-Tech: Kaj menite, da je bilo narobe pri nVidii s pretirano oglaševanim NV30? Je bilo, ko si še delal pri nVidii, pričakovano, da bo situacija izgledala tako, kot izgleda?

Richard Huddy: Dejstvo je, da sem še vedno vezan na mojo pogodbo o neizdajanju, na katero sem pristal, ko sem se zaposlil v nVidii, kar pomeni, da v veliki meri ne smem odgovoriti na vprašanje. Najočitnejša stvar, ki jo lahko pridodam je, da je NV30 zelo, zelo zamudila. Celo izven nVidie je bilo jasno, da je nekaj hudo narobe. Dolgo časa je trajalo, da so se pri nVidii soočili s temi težavami, zanimivo pa bo tudi videti, če so razrešili največje težave. Počasnost v polni natančnosti je še vedno največja hiba zasnove NV3x in nič ne kaže, da jim bo uspelo težavo razrešiti do izida NV35.

Slo-Tech: Se ti zdi, da se nVidiina ekipa za razvoj gonilnikov dejansko posveča pravemu segmentu razvoja? Zdi se, kot da je zmanjševanje možnosti za obremenitev v 3D Marku bolj pomembno kot poskrbeti, da bi gonilnikom dodali podporo teksturam s plavajočo vejico.

Richard Huddy: Nvidiina ekipa za razvoj gonilnikov dela točno to, kar jim uprava ukaže. Nekdo, ki je prav na vrhu nVidie, se je jasno odločil, da je pohitritev merilnih programov na tak način, da se izpušča izris nekaterih zahtevanih operacij, pomembnejša kot hitro poganjanje iger. In to je sramotno iz dveh razlogov. Najprej je jasno, da izboljšan rezultat nima nobene vrednosti. Jaz to doživljam kot preočiten poskus prepričevanja kupcev, da je nVidiina strojna oprema boljša, kot dejansko je. Omeniti velja tudi, da obstajajo tudi zgoraj omenjene zmožnosti, ki še vedno manjkajo, in splošna zmogljivost, ki bi dala znatne prednosti uporabnikom. Žalostno je gledati podjetje, ki bi raje trošilo svojo energijo v tiste delčke kode, ki jih imenujejo "optimizacije, značilne za program", ko bi morali izdelovati boljše gonilnike, ki bi lahko povišali vrednost celotnem spektru strojne opreme, ki jo imajo na trgu.

Slo-Tech: Bo ATI nadaljeval s prodorom na trg čipovij ter izzval nForce2?

Richard Huddy: Da -- če si videl nedavne ATIjeve tiskovne izjave, veš, da bo naš segment čipovij na tako namiznih ter prenosnih trgih močan. Dejstvo je, da imamo licenco za Pentium 4, ki nam omogoča dostop do znatnega dela trga. Nforce je upravičeno priljubljen med AMDjevimi navdušenci, a ATI namerava izdati strojno opremo za Pentium 4, ki bo res navdušila!

Slo-Tech: Nam lahko mogoče poveš, koliko ljudi se seli med ATIjem ter nVidio?

Richard Huddy: Trenutno videvamo znaten premik, še posebej na področju navdušencev, proti ATIju. Seveda je to, da smo 9 mesecev edini imeli na voljo strojno opremo, ki je podpirala DX9, velik del razlage. Vseeno pa je impresivno, kako dobro se je zasnova Radeona 9700 s kodnim imenom R300 držala proti konkurenčnemu pritisku v prejšnjih nekaj mesecih. Povišali smo hitrosti procesorja ter pomalem spremenili logiko in še vedno imamo zelo konkurenčno kartico. Če primerjate zmogljivosti v obstoječih igrah (ki še vedno uporabljajo DX7 ter DX8), potem vidite, da se GeforceFX lahko primerja z Radeonom 9700 ter 9800, tako da zmagovalca na podlagi teh testov ne moremo določiti. A ko primerjate najboljše kartice obeh podjetij na katerikoli DX9 programski opremi, je Radeon 9800 v svojem razredu. To je neizpodbiten dokaz o kakovosti arhitekture R300.

Slo-Tech: Imaš slučajno kaj podatkov o tem, koliko ljudi zamenja službo iz ATIja v nVidio ter obratno?

Richard Huddy: Žal o tem nimam podatkov. Kot nekateri bralci že veste, sem včasih delal z nVidio ter sedaj delam za ATI. Trenutno je najboljša stvar na ATIju ta, da je tak, kot bi nVidia lahko bila ter bi morala biti. ATI je vodilni v tehnologiji -- pokazal je veliko integritete ter odločnosti. Jaz sem zelo srečen človek ravno zaradi tega, ker sem zamenjal strani -- in prepričan sem, da bi takšnih moralo biti več.

Slo-Tech: Kdaj bo ATI priskrbel razvijalcem odprte kode podatke o vaši strojni opremi, da bodo lahko napisali gonilnike, namesto da bi morali nad njimi uporabiti vzvratni inženiring?

Richard Huddy: ATI daje Linuxu visoko prioriteto -- a vseeno je v nizkonivojskih vmesnikih za čipe razkrite preveč intelektualne lastnine, tako da tega ne dajemo v javno domeno. Navdušen sem, ker lahko ljudje dejansko razgradijo naše gonilnike iz binarne oblike -- to najbrž dokazuje, kako zavzeta je Linux skupnost za to, da iztisnejo največ iz lastnih računalnikov. Žal mi je, ker ne morem ponuditi več glede tega!

Slo-Tech: Se ti zdi, da se bodo očala za navidezno resničnost, videna sredi devetdesetih kot prihodnost v 3D, vrnila, sedaj ko so grafične kartice dovolj hitre?

Richard Huddy: Svojega časa ne nameravam preživljati z glavo v vedru in žal mi je, ko moram reči, da sem imel o VR-čeladah vedno tako mnenje -- počutil sem se smešno. Če bodo proizvajalci lahko naredili čelado dovolj majhno ter dovolj lahko, predvidevam da ima lahko ta trg prihodnost. A vseeno je trg še vedno preplavljen z uporabniki, ki imajo samo en zaslon, nekje 40 do 50 centimetrov oddaljenega od svojega obraza. Preden bomo zadovoljili zahteve, ki jih postavljajo vsakodnevni igričarji, bomo morali narediti še veliko. VR-čeladam je usojen obstoj izven glavnega trga še precej časa.

Slo-Tech: Kako misliš, da se bosta DirectX ter OpenGL razvija v prihajajočih letih? Kaj jima še manjka ter kako hitro se bosta razvijala?

Richard Huddy: Tretnutno imata oba vmesnika vgrajen programabilen model senčnikov ter se premikata proti višjenivojskim jezikom. V naslednjih letih bodo senčniki pridobivali na moči, saj je očitno, da potrebujemo več moči. V roku petih let bi morali videti več novih programabilnih tehnologij. Programerji grafike bodo svobodno manipulirali z subdivizijskimi ploskvami, poslošenimi odmičnimi mapami ter z globalno osvetlitvijo. Verjetno bo možno tudi izvajanje senčenja tipa "radiosity" povsem v grafičnem čipu -- vse to pri visokih hitrostih izrisovanja ter brez kompromisov v kakovosti.

Kar je najbrž najbolj presunljivo je to, kako hitro je Microsoft izumljal DirectX. Zadnjih šest let so izvrgli novo inačico enkrat letno. Dosegli so tudi izid DirectX 9, ki že prinaša vgrajeno podporo za vso izdano strojno opremo v prihajajočem letu! To je precejšen dosežek glede na to, da vsebuje skoraj vse, kar se pričakuje od OpenGL 2.0. Microsoft ima svoje hibe in seveda ima svoje sovražnike, a sem navdušen nad tem, kar jim je tokrat uspelo.

Slo-Tech: Je tehnologija TruForm izpolnila ATIjeva pričakovanja? Kaj bi se lahko še razvilo na tem področju?

Richard Huddy: Truform je zanimiva tehnologija, ker je pripomogla h kakovosti izrisovanja iger, ne da bi potrebovala veliko mero posredovanja s strani tako umetnikov in programerjev. V resnici je to slepa ulica. Umetniki hočejo delati s subdivizijskimi ploskvami. Te dovoljujejo kakovosten nadzor ukrivljenih ploskev, ki ostanejo kompaktne, za razliko od modelov, zgrajenih iz velikega števila trikotnikov. Subdivizijsko ploskev si lahko predstavljate kot razbitje modela z neskončno natančnostjo. Lepa stvar pri teh ploskvah je to, da izdelava le-te ne vzame dosti časa, za razliko od modelov z veliko trikotniki. Namesto tega umetnik definira zanimive izbokline ter zavoje na matematično gladki površini -- nato pa strojna oprema naredi poligone iz tega matematičnega opisa. To je pot prihodnosti.

Slo-Tech: Bi nam lahko naštel tri najpogostejše napake, ki jih delajo razvijalci iger? Kako se to odraža v zmogljivosti ter kakovosti slike?

Richard Huddy: Kot najočitneje -- devet od desetih iger premalo izkorišča grafično kartico. To je neverjetno in kot pribito drži že zadnja tri ali štiri leta. Ko bodo izšle grafične kartice prihodnjih generacij, o katerih sva govorila v prejšnjem odstavku, se bo ta situacija popravila. Takrat bo naenkrat postalo lažje uporabljati moč strojne opreme, saj bodo strojna oprema in programerji in umetniki mislili v isto smer.

Kot drugo -- premalo iger izkorišča moč senčnikov, ki so trenutno na voljo za uporabo. Še vedno moramo trdo delati, da prepričamo razvijalce iger v zamenjavo jezika -- iz Pixel Shader v HLSL (High Level Shading Language -- visokonivojski osenčevalni jezik), ki je bil uveden v DirectXu 9, ali v GL2, ki je OpenGLjev visokonivojski osenčevalni jezik,

Nenazadnje -- skoraj vsak razvijalec iger, ki ga poznam, popije preveč kofeina ter dela preveč ur v navadnem delovnem dnevu. Delati moramo pametneje, ne težje! Uporaba visokonivojskih jezikov je del tega, seveda pa je na splošno življenje razvijalca iger precej težko.

Slo-Tech: Kaj bi morali razvijalci iger bolj uporabiti na sedanji strojni opremi? Več trikotnikov, večje tekstrure,....?

Richard Huddy: Večje teksture pripomorejo samo takrat, ko se teksturirani objekti zares približajo igralcu. Več poligonov ponavadi samo izboljša obris samega objekta. Večina razvijalcev iger ima glede tega razčiščene pojme... Morali bi bolj pritiskati na umetnike. Če so lahko programerji pokazali umetnikom, koliko se lahko naredi s sodobno osenčevalno strojno opremo, bi potem morali umetniki zares začeti uporabljati njihovo skrito ustvarjalnost. Razočaran sem tudi, ker precej iger ne pusti igralcu, da bi vključil celozaslonsko mehčanje robov. Mehčanje robov tako veliko pripomore h kakovosti slike, da priporočam, da bi igre na DirectX 9 imele vključeno celozaslonsko mehčanje kot privzeto.

Slo-Tech: Igre očitno precej zaostajajo za tehnologijami v grafičnih karticah. Kako bo, po tvojem mnenju, na to vplival Doom 3, če upoštevamo, da izgleda, da bodo ob izidu te igre lahko grafične kartice poganjale igro s hitrostjo izrisa 100 sličic v sekundi?

Richard Huddy: Doom 3 ne bo potreboval ničesar več od grafične kartice ranga DirectX 8. Čeprav ne dvomim, da bo igra požela strašanski uspeh, je na trgu še množica iger, katerih izida se veselim. Na vrhu mojega seznama sta Valvov Half Life 2 ter Crytekov Far Cry. Oba izgledata presunljivo dobro in dvigneta pogone za zunanje prizore na povsem nov nivo.

Doom3 še vedno ne bo tekel na stotinah sličic v sekundi, če boš navil nastavitve za celozaslonsko mehčanje robov, omogočil anizotropno filtriranje ter igro poganjal pti najvišjih ločljivostih. Še vedno imamo veliko surove moči za to, da poskrbimo za to.

Slo-Tech: Misliš, da bo tehnologija sledenja žarku kdaj postala uporabna rešitev za igre? Kaj meniš o projektu OpenRT?

Richard Huddy: Tehnologija sledenja žarku je še vedno daleč od splošne uporabnosti v igrah. Ker pa grafični čipi postajajo vse bolj programabilni, je jasno, da bo nekoč možno vse računske operacije, ki se tičejo sledenja žarku, opraviti v potrošniški grafični strojni opremi. Trenutno pa to ni glavni cilj grafičnega posla. Sledenje žarku se rahlo razlikuje od novih "klik-beseda" tehnologij, kot so sferna harmonika ter globalno osvetljevanje.

A vsaka raziskava v smer sledenja žarku mora biti dobra stvar. Dandanašnji v grafičnem poslu obstajajo ljudje, ki uporabljajo zanimive trike, s katerimi omogočijo grafični kartici reševanje kompleksnih fizikalnih simulacij -- zato ne bi želel izločiti nobene možnosti.

Slo-Tech: Kakšno dodatno sporočilo vsem slovenskim ATI-navdušencem?

Richard Huddy: Vsem obstoječim ATI-navdušencem bi se rad zahvalil za njihovo podporo. Vedeti morate, da je naša predanost vam resna in dolgotrajna, da bi lahko naredili najboljšo strojno opremo in gonilnike, ki se jih sploh da narediti.

Vse bodoče ATI-navdušence bi prosil, naj podrobno pogledajo to, kar je ATI v prejšnjih letih dosegel. Imamo najboljšo dobavljivo strojno opremo, prodajati smo začeli strojno opremo s podporo DirectX 9 še preden je Microsoft izdal ta vmesnik in imamo program zagotavljanja kakovosti gonilnikov, ki redno mesečno dostavlja visoko kakovostne gonilnike, potrjene s strani WHQL. ATI je to, kar bi vsako grafično podjetje rado postalo. Smo zelo tekmovalni, dostavljamo odlične proizvode na težke zahtevane roke ter to počnemo pošteno in z integriteto. V poslu, kjer so aroganca, goljufanje pri programih za merjenje hitrosti ter zanašanje na razvpitost norma, ATI postavlja odlične nove standarde za to, da vam da to, kar ste plačali -- visoko kakovost in zmogljivo grafiko, dobavljivo vsakomur po izjemni ceni. Ponosen sem, da delam za ATI. Upam, da boste nekega dne ponosni lastnik kakšne naših grafičnih kartic.

Hvala,

Richard "7 of 9" Huddy.

Slo-Tech: Hvala ti, Richard, da si si vzel čas za odgovore na naša vprašanja. V imenu ekipe Slo-Techa ter naših bralcev bi tudi tebi in ATIju rad zaželel vse najboljše v prihodnosti.

DirectX 11

DirectX 11

Dve leti že mineva od Microsoftove razgrnitve novega operacijskega sistema Windows Vista, skupaj s katerim je luč sveta ugledala tudi zadnja različica multimedijskih knjižnic DirectX 10. Po rutinskih posodobitvah vsake dva-tri mesece, ki so večinoma posodabljale zgolj HLSL prevajalnik za shaderje, pa ...

Preberi cel članek »

Radeon 9600 PRO in GeforceFX 5600

Radeon 9600 PRO in GeforceFX 5600

No, pa smo spet na bojnem polju grafičnih kartic, kjer že se že nekaj časa bije neusmiljen boj med praktično zadnjima dvema preživelima igralcema na tem neusmiljenem trgu, ATijem in nVidio. Tokrat sem si, za razliko od zadnjega testa najdražjih grafičnih kartic, ...

Preberi cel članek »

Radeon 9800 PRO vs. Geforce 5800 Ultra

Radeon 9800 PRO vs. Geforce 5800 Ultra

Levi kroše, desni kroše, uppercut, zamahne z desnico in ga pokosi. Sodnik začne s pestjo tolči po tleh, naznanjajoč zmago močnejšega rivala, medtem ko se šibkejši, krvaveč iz nosnice, poskuša pobrati ... [st.slika 3453] Tako se vleče ...

Preberi cel članek »

ATI Radeon 8500

ATI Radeon 8500

Temu članku bi lahko dal tudi naslov "Saga se nadaljuje", saj je le-to delo nekakšno logično nadaljevanje pred nekaj dnevi objavljenega testa grafične kartice Geforce3 Titanium 500, saj Radeon 8500 nastopa kot njen neposredni konkurent. Članek, ki ga boste v naslednjih ...

Preberi cel članek »

Grafične kartice, november 2002

Grafične kartice, november 2002

Od 12. 7. 2001, odkar sva z Goorxom s skupnimi močmi pretestirala kar osem takrat aktualnih grafičnih kartic, je minilo že dobro leto. V teh petnajstih mesecih se je spremenilo marsikaj, saj nobene od takrat testiranih grafičnih kartic ni več na voljo. Trg se je popolnoma spremenil ...

Preberi cel članek »